Piccolissimi · Numeri

Quattordici giochi per i primi numeri, da 0 a 6 anni.

🌍 La voce parla:

🎯 Scegli un gioco:

👨‍👩‍👧 Per genitori e insegnanti

Quattordici giochi sui primi numeri, divisi per età. Sotto i due anni non c'è nessuna domanda: ogni tocco fa succedere qualcosa e la voce conta. Poi si conta toccando le cose una alla volta, si dà una tazza a ogni orsetto, si portano le mele che l'orsetto chiede e si suona il campanello quando si è finito; dai quattro anni si salta un gradino in su o in giù, si aggiunge, si toglie e si confrontano due torri. Ogni gioco ha più livelli, e alla fine di una partita il 🔄 porta al livello dopo.

🎯 A chi è adatto

0–2 anni: Tocca e Scoppia, Pioggia di Stelle, Il Cestino della Frutta, Le Impronte, Il Trenino, Le Mani. Si gioca in braccio a un adulto. Non c'è niente da indovinare: il bambino tocca e la voce conta fino a dieci, poi si fa festa e si ricomincia.

2–3 anni: Tanti Quanti, Conta con Me. Una cosa per ciascuno, e un tocco per ogni cosa contata.

3–4 anni: Conta con Me (dal livello 2), Dammi il Numero, Traccia i Numeri, Colpo d'Occhio. Dalla quantità alla cifra, e la decisione di fermarsi.

4–6 anni: Uno di Più Uno di Meno, Aggiungi e Togli, Le Torri, Colpo d'Occhio, più Dammi il Numero e Traccia i Numeri dal livello 2. Le prime operazioni come azioni concrete.

📚 Osservazioni didattiche

  • Prima di contare si ascolta contare: nei giochi 0–2 la voce dice un numero a ogni tocco, sempre fino a dieci. La sequenza si sente molto prima di saperla dire, e le impronte che restano sullo schermo sono il prerequisito del contare: ciò che ho fatto è ancora lì.
  • Corrispondenza biunivoca: in Tanti Quanti una tazza per orsetto, in Conta con Me ogni cosa si tocca una volta sola e resta spuntata. È ciò che fa di una filastrocca un conteggio.
  • Cardinalità: l'ultimo numero detto dice quanti sono. In Dammi il Numero il campanello obbliga a decidere quando fermarsi; se il conto non torna, l'orsetto riconta le mele del cestino ad alta voce e ripete quante gliene servono.
  • Subitizing: in Colpo d'Occhio la scena si vede per un attimo e poi la copre una tenda. Fino a sei, le quantità disposte come i punti del dado si riconoscono senza contare.
  • Successore, precedente, prime operazioni e primi dati: la rana che sale o scende di un gradino, gli uccellini che arrivano e volano via, gli animali che diventano cubi impilati e si confrontano come altezze.
  • L'errore è informazione: nei giochi da trascinare la cosa semplicemente non aggancia; dove si sceglie, la scelta non giusta si spegne e resta al suo posto, e la voce ripete la domanda senza mai dire la risposta. Il giro si chiude sempre su una scelta del bambino.

🤸 Osservazioni di psicomotricità

  • Trascinare tazze, mele e frutti allena la presa e soprattutto il rilascio, che nei più piccoli arriva dopo l'afferrare. Tracciare le cifre col dito prepara il gesto della scrittura.
  • Le Mani lavora sulla conoscenza delle proprie dita, uno dei predittori più solidi del calcolo che verrà: contate sulle mani vere insieme allo schermo. Per i giochi di trascinamento e di tratto il tablet va appoggiato al tavolo.

🏠 Da fare fuori dallo schermo

  • Apparecchiare per i pupazzi: un piatto e un cucchiaio per ciascuno, e alla fine contare i pupazzi e i piatti.
  • «Mi dai quattro mollette?»: il bambino le porta e batte le mani quando ha finito; se sono di più o di meno, le si conta insieme e si aggiusta.
  • Due torri di mattoncini, una per colore: quale è più alta? Di quanto? Poi contare i mattoncini di ciascuna.

🌍 Sei lingue

  • Con i pulsanti in alto la voce passa a inglese, spagnolo, francese, tedesco o portoghese. Nei giochi le scritte quasi non ci sono, quindi cambia tutto ciò che il bambino sente.
  • I numeri da uno a dieci sono il primo lessico straniero ideale: la quantità il bambino la conosce già, e la parola nuova si aggancia a qualcosa di noto.
  • La lingua scelta resta salvata per la volta dopo.

ℹ️ Da sapere

  • Nessuna pubblicità, nessuna registrazione, nessun dato raccolto: non si chiede il nome né l'età, e niente esce dal dispositivo. Sul dispositivo restano solo la lingua scelta e se l'audio è acceso.
  • L'audio parte acceso perché la voce è l'interfaccia di chi non sa ancora leggere, e si spegne col 🔊 in alto durante il gioco.
  • Funziona su telefono, tablet e computer, e si gioca con le dita. Col 🏠 in alto a destra si torna all'elenco dei giochi.
  • Al computer si gioca anche da tastiera. Nei giochi da 0 a 2 anni va bene qualunque tasto: ogni tasto battuto fa quello che farebbe un tocco. Negli altri si scrive il numero della carta o del gradino; lo spazio serve una tazza, mette una mela nel cestino o conta il prossimo oggetto, Backspace riporta una mela sull'albero, Invio suona il campanello o sceglie la torre con il fuoco; in Traccia i Numeri l'apina si guida con le frecce. Le frecce passano da una scelta all'altra, e il Tab arriva a tutto.
  • Nessun tempo limite e nessuna penalità. Dopo un quarto d'ora di gioco un uccellino propone una pausa, ma si può continuare.

💡 Nei giochi col campanello (Tanti Quanti, Dammi il Numero) lasciate che sia il bambino a decidere quando suonarlo, anche se il conto non torna: è in quel momento che scopre che l'ultimo numero detto vuol dire «quanti sono», e l'orsetto che riconta glielo fa sentire.

👆 Tocca e ascolta
👆 Tocca e ascolta
👆 Tocca e ascolta
👆 Tocca e ascolta
👆 Tocca e ascolta
👆 Tocca e ascolta
🐻

Alla grande!

Il prossimo giro è un livello più su.

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